home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Shareware Universe - The Gold Collection / Shareware Universe The Gold Collection.iso / ray / danimate / danimate.go next >
Text File  |  1996-04-19  |  19KB  |  388 lines

  1.            Welcome to D/Animator 2.0b
  2. -----------------------------------------------
  3. Freeware Animation Program For Use With POV-Ray
  4. -----------------------------------------------
  5. Check out GeoSync - The first animated SCI-FI adventure
  6. on the Net. It was created in part by D/Animator 1.0 & 2.0b
  7. http://vision.sas.upenn.edu/geosync.html
  8.  
  9. ------------------------------------------------------------
  10. This documentation may need to be formatted before printing.
  11.  
  12. TABLE OF CONTENTS
  13. -----------------
  14. 1.   Features......................................... 2
  15. 2    What's new for 2.0 beta...........................2
  16. 3.   About D/Animator 2.0 beta........................ 2
  17. 4.   The Problem...................................... 2
  18. 5.   The Solution..................................... 2
  19. 6.   Requirements..................................... 2
  20. 7.   What's A Motion Control File?.................... 3
  21. 8.   Using D/Animator................................. 3
  22. 9.   A Sample MCF File................................ 4
  23. 10.  Keyword Reference................................ 5
  24. 11.  Syntax notes......................................5
  25. 12.  Pull-Down Menu Functions......................... 7
  26. 13.  Getting The PIP Function To Work................. 7
  27. 14.  How To Reach The Author.......................... 8
  28. 15.  Legal Stuff...................................... 8
  29. 16.  Disclaimer / More Legal Stuff.................... 8
  30.  
  31. 1. D/ANIMATOR FEATURES
  32. ----------------------
  33. - Windows interface
  34. - Constant velocity movement Commands
  35. - Allows nesting of animation commands
  36. - Single variable interpolation
  37. - Picture-in-Picture animations
  38. - Single file output for entire animation
  39. - Easy to use motion control language
  40. - Easy to modify output .POV file
  41.  
  42. 2 WHAT'S NEW FOR 2.0 BETA
  43. -------------------------
  44. - Pathfinder (allows your objects to follow a path)
  45. - New command "blink"
  46. - You can install D/Animator anywhere on you PC
  47. - Works with DTA to make FLI from within D/Animator
  48. - Preview image in Windows insted of DOS
  49. - Better error handling
  50.  
  51. 3. ABOUT D/ANIMATOR 2.0 beta
  52. ----------------------------
  53. D/Animator 2.0b(D/A) is an animation program for use with the 
  54. Persistence of Vision Raytracer(POV-Ray) developed by POV-Team.  
  55. With D/A and a little work, you can create impressive animation 
  56. sequences that until now have been reserved for high-priced 
  57. commercial applications.  And you can do it quickly and easily. 
  58.  
  59. 4. THE PROBLEM
  60. ---------------
  61. You've been making great images with POV-Ray, and you think it's 
  62. time to take it a little further. You give some thought to making 
  63. some neat animations, but the software to do the job is very 
  64. expen$ive and may not even run on your computer.
  65. What can you do?  You can either save up all your money or get a 
  66. second mortgage on your house to buy a commercial animator or you 
  67. can enter the FREE world of D/Animator. You have obviously made 
  68. the second choice, so we will only talk about D/Animator.
  69.  
  70. 5. THE SOLUTION
  71. -----------------
  72. D/Animator is an animation interface for POV-Ray.  It runs in MS-
  73. Windows and has a good set of features that make it easy to 
  74. generate animations.  Since you simply define a Motion Control 
  75. File (MCF), you no longer have to make any complex calculations.
  76.  
  77. 6. REQUIREMENTS
  78. ----------------
  79.     1.  Microsoft Windows 3.1 or later
  80.     2.  POV-Ray
  81.     3.  DTA (David Targa Animator)
  82.  
  83. 7. WHAT'S A MOTION CONTROL FILE?
  84. --------------------------------
  85. The Motion Control File (MCF) contains the description of your 
  86. animation.  D/A uses the MCF along with your POV file to create a 
  87. sequence of ray-traceable frames to make your animation.
  88.  
  89. 8. USING D/ANIMATOR
  90. --------------------
  91. When you start D/A, there will be two windows. The main window 
  92. and the MCF window. 
  93. In the main window, you write your POV-Ray code like you normally 
  94. would, or you can load a saved POV file to work with.
  95. Where the difference comes in is the variables.  If you want to 
  96. control the movement of an object you replace the number(s) that 
  97. control the object with MCF compatible variables.
  98. Ex:  Let's say you have a box that is currently defined as:
  99.      "box{<0,0,0>,<10,10,10>}".  To control the box using D/A,
  100.      you would substitute the numeric values for variables.  
  101.      This would yield something like:
  102.      "box{<BoxTX,BoxTY,BoxTZ>,<BoxTX+10,BoxTY+10,BoxTZ+10>}"
  103. In this manner, D/A can set the values for the BoxTX, BoxTY and 
  104. BoxTZ variables automatically as your animation progresses.
  105. You can also see that if all three variables were set to zero 
  106. (0), the box would be exactly where it would have been with the 
  107. original statement.  
  108. By altering the values, the box can move, spin...anything you 
  109. like!  By animating numerous objects you can make complex forms 
  110. appear to move as well.  And another idea is to animate your 
  111. light sources and camera positions to create dazzling effects.  
  112. Any object that has variables can be animated.
  113. By nesting and/or stacking motion sequences you can also make 
  114. different objects appear to move at different rates and at 
  115. different times! Do you see how much fun this can be?
  116. This not only involves absolutely no math, and makes it easy to 
  117. adapt a standard POV file to one that can be animated.
  118.  
  119. 9. A SAMPLE MCF FILE
  120. ---------------------
  121. frame 1 to 25
  122.   object Car
  123.     move <2,4,7> to <78,3,-80>
  124. endframe
  125. endfile
  126. Let's walk through the file line-by-line and see what it does...
  127. Line 1: frame 1 to 25
  128. The "frame" keyword sets the range of frames in which the 
  129. following statements should be valid. 
  130. In our example it means that between frames 1 and 25(inclusive) 
  131. all the lines before the "endframe" should be processed.
  132. Line 2: object Car
  133. Next is "object".  This defines an object that will receive all
  134. of the following motion commands.  In our example the object is
  135. called Car.  You can call yours anything you like.
  136. Line 3: move <2,4,7> to <78,3,-80>
  137. "move" is an actual motion command.  It does a linear 
  138. interpolation between the coordinates 2 & 78 ,4 & 3 and 7 & -80. 
  139. The variables that these values map to are CarTX, CarTY and 
  140. CarTZ.  Notice that the variable is made of both the object name 
  141. (in this case "Car") and the three POV vector values of TX, TY 
  142. and TZ.  Make sure that you use these variables in your POV file 
  143. where they will be needed.  And you can use them in more than one 
  144. place, too.
  145. Line 4: endframe
  146. The "endframe" keyword is used to end the frame command block.
  147. Line 5: endfile
  148. Obvious.  This lets D/A know you are finished.
  149. See "Keyword Reference" for details on these and other keywords 
  150. that you can use in your MCF files.
  151.  
  152. 10. KEYWORD REFERENCE
  153. ---------------------
  154. blink        This is the blinker function. It will toggle a 
  155.         varieble between 2 values over a certain amount of 
  156.         frames for each value.
  157.   
  158.         Syntax: blink var ON [# of frames on] [ON value] OFF [# of frames off] [OFF value] 
  159.  
  160.           Example: blink car ON 2 30 OFF 5 100
  161.   
  162.         varieble car will be 30 for 2 frames then 100 for 
  163.         the next 5 frames. This sequence will loop.
  164. move        "move" will perform a linear interpolation on the 
  165.             values it is given and assign them to variables 
  166.             suffixed with TX, TY and TZ.  For example: Using 
  167.             "move <0,0,0> to <10,10,10>" will `tween' the object 
  168.             from the starting set of values to the ending set of 
  169.             values the number of times specified by the "frame" 
  170.             block that it resides within.
  171.             The "rotate" and "scale" keywords work exactly like 
  172.             "move".  This is done to make the MCF easier to read.
  173. rotate      "rotate" works exactly like "move" except that
  174.             it uses the RX,RY,RZ suffix on it's variables.
  175.             See Keyword "move"
  176. scale       "scale" works exactly like "move" except that
  177.             it uses the SX,SY,SZ suffix on it's variables.
  178.             See Keyword "move"
  179. vector      "vector" also works like "move", but only adds an
  180.             X, Y or Z at the end of the current variable. 
  181.             For our example if we use vector instead of "move" 
  182.             the variables would become CarX, CarY and CarZ.
  183.             Use "vector" when you want to animate something that
  184.             is not used in translate, rotate and scale. 
  185.             Examples are color of light and objects, and look_at 
  186.             for the camera.
  187. var         "var" is used to interpolate a single variable. 
  188.             It does do add any suffix to the current object name,
  189.             because the variable itself will take on the 
  190.             interpolated value.
  191.             An example would be "var Boat 67 to 5".  In this case 
  192.             the variable Boat would change from 67 to 5 in as 
  193.             many increments as are defined by the "frame" block 
  194.             in which it resides.
  195. pip         "pip" (picture in picture) is used to play back an 
  196.             animation within your animation. This is to say you 
  197.             can have a simulated TV picture (or whatever) moving  
  198.             in your animation while other objects continue to 
  199.             move. 
  200.             The format is: "pip pip-file output-file #-of-frames"
  201.             "pip-file" is a file that has a list of GIF files
  202.             that you want to play inside your animation. 
  203.             It should end with the PIP extension.
  204.             "output-file" is the name you're going to use in 
  205.             POV-Ray to refer to the sequence. The way this 
  206.                                                      CONTINUES..
  207.             function works is to copy the proper picture to be
  208.             played at the time to another file with the name of
  209.             the GIF file that POV-Ray is expecting to find to 
  210.             render the frame. This way nothing is changed in the
  211.             POV file.
  212.             NOTE: If you don't want to create the pip by hand,
  213.             you use the built in PIP generator. Click on "Tools"
  214.             and then "Make PIP File" from the pull-down menu.
  215.             `Prefix' is the prefix name of your sequence. If your
  216.             files are home001.gif, home002.gif, home003.gif, etc.
  217.             then your prefix would be home.
  218.             `Name of PIP' is the file that has the list of files     
  219.         in your sequence.
  220.             Transport file is the name you use to refer to your 
  221.             sequence in your POV file.
  222.             First and last sequence form the range of files
  223.             that D/Animator should supply to POV-Ray.
  224. endframe    Marks the end of the current frame range.
  225. endfile     Must be the last statment in the MCF file, it marks 
  226.             the end of your MCF file.
  227.  
  228. 11. SYNTAX NOTES
  229. ----------------
  230. If you do not use any MCF commands you must at least have and 
  231. "endframe" and an "endfile" in the otherwise empty MCF.  If not, 
  232. you will get an error message.
  233. If there are any bugs in D/Animator it will usally cause the 
  234. program to exit immediately. D/Animator does not tolerate errors 
  235. very well so check your syntax carefully. 2.0b should a little
  236. better at handling errors.
  237.  
  238. 12. PULL-DOWN MENU FUNCTIONS
  239. -----------------------------
  240. Settings Menu:     
  241.     Programs & Libraries: Names of programs that D/Animator 
  242.                   needs to call. The only one for 
  243.                   now is POV-Ray and DTA. For the
  244.                   POV Library path, fill out as many
  245.                   as you need
  246.      Raytracer: You can now specify the prefix and the directory 
  247.            for the ouput files (.tga files).
  248.            The anti-aliasing stuff works just like in POVRAY. 
  249.            Check enable to activate
  250.         Save Settings: Save all settings except for the ones in the
  251.                        pip generator.
  252. Tools Menu:
  253.      Render: Start rendering. D/Animator will always save the
  254.              current POV file in danimate.ini before it starts to 
  255.              render.
  256.              Note: To stop the rendering sequence hold down the
  257.                    escape key until all rendering stops. 
  258.      Make pip: Make a pip file (See `pip' in Keywords section)
  259.      Debug: It is used to see error messages generated by POV. 
  260.             Normally when you render and there is an error the     
  261.           DOS screen will switch quickly back to windows before 
  262.             you have time to read the error.  This will freeze 
  263.             the screen before switching back to windows.  
  264.             Note that you must render the normal way first in  
  265.             order to use the debug feature because it does not  
  266.             read the POV and the MCF files.  Instead it reads the  
  267.             last compiled output which is POVTAF.POV
  268.      View POVTAF: The POVTAF.POV is the output file of D/Animator 
  269.                   that is passed to the POV raytracer. All error 
  270.                   messages from POV will be based on this file 
  271.                   and not your POV file in the editor.
  272.      Make FLI Movie: This will make a FLI or FLC movie of your
  273.              output current files.The prefix of the animation 
  274.              file will be the same as the output prefix and
  275.              will be in the save directory as the current POV
  276.              file that you're working on. 
  277.  
  278.               Note: D/Animator will NOT erase the individual 
  279.                 files after makeing the movie.If your current 
  280.                 animation has less frames then  your previous 
  281.                 animation make sure you delete the extra frame
  282.                 files from the output directory. If don't it 
  283.                 will be added to the new animation. The cause 
  284.                 of this is that DTA get "<prefix>*.tga" from 
  285.                 D/Animator. If you need more help look at the 
  286.                 fli.bat file in the D/A home directory.
  287.       Pathfinder:  Pathfider lets you draw a path with the mouse an then
  288.            save the points to a text file. The point can then be 
  289.            mapped to and 2 variebles you want.
  290.     
  291.            Syntax:path [filename] [varieble1] [varieble2]
  292.              
  293.            Ex: path motion.dap Xmove Ymove
  294.            
  295.                 The above example will map the points from the file 
  296.              motion.dap to the variebles Xmove and Ymove.The word
  297.            "path" is the keyword D/A will always scale the number
  298.            of points to match that of the number of frames in the 
  299.            current block. That is if you file has 30 points and your 
  300.            current block has only 15 the D/A will take use every 
  301.            other point. For the reverse D/A will use each point twice.
  302.            The X scale and Y scale are used to set scale of the
  303.            pathfinder screen. Set it before you start plotting.
  304.            Loacation 0,0 is in the middle. Once you are done ploting
  305.            press done and give your plot a name.D/A will create the
  306.            file in the directory of the current POV file you're 
  307.            working on. Try to keep the .dap extention. 
  308.             As you can see this function can be used to create more
  309.               then just animation paths. It can be use for anything that 
  310.            needs to have 2 variebles changed over time like the 
  311.            brightness and length of a metal in a thermo-expansion 
  312.            animation sequence. Just graph the length over brightness 
  313.            of the metal in the Pathfinder Editor then assign the 
  314.            variebles in the MCF and you're done!
  315.               You can set the scale for the X and Y of the Pathfinder 
  316.            with the input at the bottom. Make sure you set it to 
  317.            something BEFORE you draw your path. Location 0,0 is 
  318.            somewhat in the middle of the Pathfinder.The output file
  319.            of the pathfinder is a simple text file. The first number 
  320.            is the total # of X/Y pairs of data. The rest of the file 
  321.            is the X/Y varieble pairs. If want you can get the file 
  322.            with the point from some other place like a graphing 
  323.            programm.
  324. Options Menu:
  325.     Render to Screen: When it's checked everthing will work just like in 
  326.               1.0 (The display will switch to a full DOS Screen). 
  327.               When it's not checked D/Animator will shell to POV 
  328.               through a WINDOWED dos session and will not render 
  329.               the image to the display.(Although you can't tell 
  330.               what's going on, I kindda like this option because 
  331.               my monitor does not have to switch from hi-res to 
  332.               low and make that nasty relay clicking sound).
  333.      Preview image: This will let you view your image in windows after
  334.                it's done rendering. If you turn off the "Render to 
  335.                Screen" then you should turn on the "Preview image"
  336.                or else you'll see jack.
  337.                Note: You must have DTA to use the preview function.    
  338.                    
  339. 13. GETTING THE PIP FUNCTION TO WORK
  340. ------------------------------------
  341. To get the PIP function to work you have to visit our WWW site at 
  342. http://vision.sas.upenn.edu/dextech.html  Once you are there,
  343. go to "Zambani Research" to get the code.  If you don't have 
  344. WWW access, send me mail and I'll send you the code.
  345. Try to visit the website when you can, it has free stuff and lots of 
  346. cool animations!
  347. 14. HOW TO REACH THE AUTHOR
  348. ---------------------------
  349. D/Animator 2.0b program and original documentation by Dexter Kofa.
  350.      EMAIL: dex@pender.ee.upenn.edu
  351.      WWW: http://vision.sas.upenn.edu/dextech.html 
  352. Documentation rewritten by Daryl Dean
  353.      EMAIL: deand@achilles.net
  354.      WWW: http://www.achilles.net/~deand/home.html
  355. 15. LEGAL STUFF
  356. ---------------
  357. In the tradition of POV-Ray, D/Animator has been released as 
  358. Freeware.  What this means is that you may use D/A without 
  359. charge.  You may also distribute D/A, with the allowances that;  
  360. 1. You make no charge for the software, and 2. D/A may only be
  361. distributed in its original archived form.  The exceptions to the 
  362. fee rule are normal download charges on pay-access BBS systems 
  363. and shareware/freeware disk distribution houses.  In no case is 
  364. the diskette fee to convey D/A to exceed the equivalent of ten 
  365. US dollars. (US$10.00)  In the case of shareware archive CDs and 
  366. other mass distribution methods, you may place your own 
  367. installation front-end with the software, but you may not alter 
  368. the software or it's essence in any way.
  369.  
  370. 16. DISCLAIMER / MORE LEGAL STUFF
  371. ----------------------------------
  372. D/Animator ("the software") is provided as is without any 
  373. warranties of merchantability or fitness for a particular purpose 
  374. including, but not limited to: any damages to or losses of 
  375. hardware/software or data resulting from the use or inability to 
  376. use the software or from any negligence on the part of 
  377. DexTechnologies or its assigns, agents, representatives or 
  378. authors either intentional or unintentional.  It is your sole 
  379. responsibility to determine if the software fits your needs.
  380. Although the authors have attempted to find and correct any 
  381. discrepancies in the software, it is recognized that it is 
  382. impossible to anticipate and/or mitigate all possible situations. 
  383. The authors are under no obligation to provide service, 
  384. corrections, or upgrades to this package.
  385. The software is copyright by DexTechnologies and may not be 
  386. commercially distributed without the prior written consent of 
  387. DexTechnologies.
  388.